Всё, что нужно знать, на одной странице. Числа здесь те же, по которым считает игра.
Петля
Шахты копают золото. За золото ставите новые шахты, улучшаете старые и тянете лифт глубже — внизу порода богаче. Артель ходит в чужие выработки за добычей. Золото сжигается в плавильне и превращается в $ORE — единственное, что выходит из игры наружу.
Ствол и шахты
- На этаже 10 слотов, вскрываются строго по порядку.
- Шахта первого уровня на первом этаже даёт 60 $GOLD в час.
- Каждый уровень умножает добычу на 1.35, потолок — 20-й.
- Двор вмещает 8 часов добычи. Полный двор перестаёт копить.
- Подъём золота бесплатный: поднимаете ровно то, что накопилось.
- При постановке шахта может встать на жилу — это жребий, один раз и навсегда. Снести шахту нельзя, значит и перекатить бросок нечем.
Шахта и лифт стоят процент от того, что ствол добывает за сутки. Это число видно в шахте отдельной строкой — от него и считайте. Шахта стоит столько раз по 2.5%, какая она по счёту на этаже: первая 2.5%, третья 7,5%, десятая 25%. Мерка от ствола выбрана нарочно: она не зависит от его размера, и второй слот ждётся одинаково что у новичка с одной шахтой, что на дне сезона. Ступень улучшения считается иначе — см. ниже, и причина там же.
| Шахта по счёту на этаже | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 8 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Процент от суточной добычи | 2,5% | 5% | 7,5% | 12,5% | 17,5% | 20% | 25% |
| Окупается за, суток | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 8 | 10 |
| Если сутки дают 100 000 | 2 500 | 5 000 | 7 500 | 12 500 | 17 500 | 20 000 | 25 000 |
| Если сутки дают 4 000 000 | 100 000 | 200 000 | 300 000 | 500 000 | 700 000 | 800 000 | 1 000 000 |
Шахта закладывается шурфом ур.1, каким бы развитым ни был ствол: девятнадцать ступеней на каждую, и новый этаж растёт на глазах, а не появляется готовым. Но платите вы за место, а не за яму — проценты считаются от того, что ствол добывает на самом деле. Место на богатом этаже даром не достаётся: вы берёте с него по своим меркам, не по меркам ямы, и цена спрашивает именно за это. Лестницу оплачиваете сверх того — в ней и лежит настоящая стоимость шахты.
Проценты в таблице — это цена на вашем нижнем этаже. Выше цена меньше ровно во столько, во сколько там беднее порода: этажом выше — на 30% дешевле, и ровно настолько же меньше даёт. Поэтому окупаемость одинакова на всех этажах, а каждый следующий вниз дороже предыдущего на 30% — ровно настолько же он и богаче.
Раньше цена считалась от одной новой шахты, а зарабатывал весь ствол — и с глубиной покупка дешевела вчетверо: спуск на тридцать второй этаж стоил два часа дохода против десяти на первом. Теперь мерка одна на всю глубину.
Ступень улучшения стоит 15% от всего, что уже вложено в эту шахту — место плюс все ступени до неё. Больше ничего знать не надо: цена сама растёт вместе с шахтой и сама считается от породы этажа, потому что от породы считается место.
| Ступень с уровня | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 19 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Стоит, в долях цены места | 0,15 | 0,2 | 0,26 | 0,4 | 0,61 | 0,92 | 1,4 | 1,86 |
Так сделано не ради красоты формулы. Раньше ступень стоила процент от суточной добычи всего ствола, а прибавку давала одной шахте. На сотне шахт такая покупка весила три сотых двора — её брали не думая, по двадцать штук за заход, и решения в ней не было. Хуже того, цена росла с каждой новой шахтой в стволе, а отдача от покупки — нет: широкая застройка наказывала сама себя. Развести цену и ширину застройки можно только одним способом — считать от прибавки.
Наклон тут получается сам собой, и он правильный. Вложенное растёт в 1,15 за уровень, добыча — в 1,35, поэтому окупаемость всего вложенного падает с каждой ступенью: на второй уровне вложенное вернётся за 204 суток, на двадцатом — за 11. Бросить шахту на середине никогда не выгоднее, чем довести до потолка, — значит и выбирать не приходится, лестница сама ведёт до конца.
Ступень можно взять всему горизонту разом: та же цена и та же окупаемость, но один ход вместо десяти нажатий. Поштучно это доля процента ствола, горизонтом — решение, на которое копят заход-другой.
У отставшей шахты ступень честно стоит копейки — она и даёт копейки. Чтобы вытащить такую не восемнадцатью нажатиями подряд, в панели есть «сразу до ур. N»: та же сумма лестницы одной покупкой, стройка идёт разом и не дольше двенадцати часов.
База считается по жиле, ветке и комплексу, но без оснастки и без оглядки на поломку. Иначе цену можно было бы сбить, сняв буры перед покупкой, а чужой набег делал бы вам стройку дешевле.
Глубина
Всего 33 этажей — дно текущего сезона. Каждый ниже даёт на 30% больше. Спуск только лифтом, и он требует 5 шахты не ниже нужного уровня на этаже. Глубина покупается качеством, а не количеством: десятком шурфов первого уровня вниз не провалишься. Считаются лучшие, а не средний по этажу — иначе широкая застройка мешала бы спуску, а это было бы странно.
Нужный уровень растёт с глубиной и стоит в таблице ниже: на восьмом этаже ур.5, на двадцатом ур.9, на дне ур.14. Шахта закладывается шурфом, значит каждый спуск — это настоящая работа: на восьмом четыре ступени на пяти шахтах, на дне тринадцать. Пока шахта рождалась на пять уровней ниже лучшего, она обгоняла это требование и оно не связывало ни разу за сезон — ворота, объявленные главными, стояли открытыми.
| Этаж | Порода | Глубина | Множитель | Лифт сюда | Ур. шахт |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | почва | 25 м | ×1 | — | 5 |
| 4 | галечник | 230 м | ×2.2 | 300% суток | 5 |
| 8 | известняк | 696 м | ×6.3 | 300% суток | 5 |
| 12 | бурый уголь | 1 332 м | ×17.9 | 300% суток | 6 |
| 18 | медистый песчаник | 2 549 м | ×86.5 | 300% суток | 8 |
| 25 | магнетитовый пласт | 4 312 м | ×542.8 | 300% суток | 11 |
| 33 | гнейс | 6 723 м | ×4427.8 | 300% суток | 14 |
Лифт стоит 300% суточной добычи на любой глубине — он ничего не производит, он ворота, и потому несёт на себе весь вес спуска. Спуск с пятью шахтами внизу обходится в 338% суток, весь этаж с лифтом — в 438%, а вместе с прокачкой горизонта до потолка — около двадцати трёх полных дворов. Это и есть цена одного этажа.
Дорого нарочно. Порода каждого этажа богаче предыдущего на 30%, а застройка стоит одинаково на любой глубине — значит при дешёвом лифте выгоднее пробежать вниз минимумом и строиться уже там, а верхние этажи так и остаются пустыми. Тройная цена сводит этот перевес почти к нулю: глубина по-прежнему главная линия, но застройка на своём этаже теперь почти так же хороша.
Глубина не продаётся. Все 33 этажей открыты каждому с первого дня — вниз ведёт только лифт за золото, 5 рабочих шахт на этаже и время проходки. Купить спуск нельзя ни за какие деньги.
Уровни шахты
Пока идёт стройка, шахта работает на старом уровне — простоя нет. Новый уровень применяется сам, когда вы в следующий раз что-нибудь сделаете.
Жила
Жила не принадлежит месту — она выпадает шахте при постановке. Заранее её не видно: пустой слот ничем не отличается от соседнего, и узнаёте вы в тот момент, когда закладываете шахту.
| Что выпало | Прибавка | Шанс |
|---|---|---|
| пусто | — | 82% |
| тонкая жила | +15% | 8% |
| жила | +20% | 4% |
| богатая жила | +25% | 3% |
| мощная жила | +35% | 2% |
| золотая жила | +60% | 1% |
Восемнадцать шахт из ста встают на жилу, но золотая — одна на сотню. В среднем по всем шахтам жила добавляет около 4% добычи; ценна не средняя прибавка, а то, что редкая шахта у вас действительно другая.
Ступени
Уровень — не только прибавка к добыче. Каждые пять ступеней шахта начинает уметь новое, и отметки совпадают с теми, где у неё меняется облик.
| Уровень | Что открывается |
|---|---|
| 5 | Гнездо оснастки. До пятого шахта голая — вещь в неё не встанет. |
| 10 | Выбор пути: глубокая, складская или крепкая. Один раз и навсегда. |
| 15 | Второе гнездо. Две вещи, обязательно разных видов. |
| 20 | Комплекс: +2% к добыче всем шахтам этажа, включая себя. Десять комплексов дают этажу +20%. |
Пути шахты
Выбор на 10-м уровне — не про то, какое число больше, а про то, как часто вы заходите. Каждый путь выигрывает при своём ритме, и ни один не побеждает всухую.
| Путь | Добыча | Двор | Кому |
|---|---|---|---|
| Глубокая | ×1,5 | 4 ч | тем, кто заходит несколько раз в день |
| Складская | ×1 | 16 ч | тем, кто заходит раз в сутки |
| Крепкая | ×1,25 | 8 ч | тем, кого часто навещают: вдвое реже ломают |
Выбор сам себя балансирует. Складская копит больше — значит её хозяин жирнее для набега: унести можно пятую часть двора. Глубокая теряет всё, что не забрали за четыре часа.
Артель
Поход длится 4 часа, цель вытягивается жребием. Единственное решение — кого послать. После похода люди отдыхают столько же, раненые — вдвое дольше. Нанять людей нельзя, только привести из похода.
Характеристики
- Сила — сколько унесут.
- Нюх — смещает шансы в хорошую сторону.
- Нервы — защищают от ран и гибели.
На третьем уровне человек выбирает путь и назад дороги нет: Проходчик даёт +2 силы, Следопыт +2 нюха, Кремень +2 нервов.
Куда ходит артель
Ходят к живым
Цель — настоящий игрок, и золото уносится из его кармана по-настоящему: за раз не больше 35% того, что у него есть. Пока ваш отряд в пути, к этой цели никто больше не пойдёт, а после набега она 8 часов под щитом. Тот, к кому заходили, увидит это в журнале при следующем заходе — и там же недосчитается золота.
Дорогу выбираете вы, шаг — час, от двух до восьми. Час определяет и класс цели: ближние стволы бедные, дальние жирные. Богатая цель это не «то же самое, только больше», а решение занять отряд на полсуток.
Поход — это чистое воровство. Всё принесённое взято у живого игрока, и ровно столько же у него убыло: ничего не появляется из воздуха. Берут только из невынутых дворов и не больше 35% за раз.
Поднятое в кошелёк не отнять: забрал добычу вовремя — уносить у вас нечего. Но пустые дворы не спасают совсем. При удачном набеге с шансом 10% ломают одну шахту: уровень остаётся, но она не копает, пока не починишь, а починка стоит сутки её простоя и занимает столько же времени, сколько ступень. Это то, чего нельзя избежать заранее — двор спрятать можно, шахту нельзя.
Со склада уносят вещь. При удачном набеге с шансом 20% отряд прихватывает одну вещь со склада — случайную, какая попадётся. Надетое не трогают: кирка в руках и бур в шахте работают, их и охраняют. Поэтому склад — это не сейф, а полка в сенях: что не надето, то однажды унесут. Обратной стороны у правила тоже нет — унесённое достаётся налётчику целиком, и в его отчёте написано, что именно.
Бригада и отряды
В отряде от двух до 3 человек. На каждые трое в бригаде — ещё один отряд одновременно, но не больше трёх; больше 9 человек бригада не держит. Люди приходят только из походов, нанять их нельзя.
Снаряжение
Вещи находят только в походах — ни купить, ни скрафтить, ни выменять их нельзя. Это единственный источник, и он же единственная причина ходить в опасные места, когда золота и так хватает.
Шанс находки зависит от тяжести захода: считаются часы в дороге и то, куда полезли. Восемь часов в гиблое место дают почти предельные шансы из таблицы ниже; двухчасовая прогулка по заброшенной штольне — примерно седьмую их часть. Уровни проверяются по отдельности, сверху вниз: сначала самый редкий, потом попроще. Поэтому находка высокого уровня не «съедает» шанс низкого, а за один поход приходит не больше одной вещи.
| Уровень | Например | Предельный шанс за поход |
|---|---|---|
| 1 | обушок, факел, корзина | 25% |
| 2 | кирка, свеча в жестянке, тачка | 10% |
| 3 | кайло, масляная лампа, вагонетка | 4.0% |
| 4 | кайло кованое, карбидка, вагонетка с бортами | 1.3% |
| 5 | кайло победитовое, прожектор, состав | 0.3% |
Проценты в таблице — это потолок, а не обычный день. Из ста предельных походов примерно 41 принесут хоть что-то, и только 0.3 — вещь пятого уровня.
Три состояния вещи
Вещь всегда находится ровно в одном из трёх положений, и от него зависит и польза, и риск:
| Где вещь | Работает | Могут украсть |
|---|---|---|
| Надета — на человеке или в шахте | да | нет |
| На складе | нет | да, 20% за набег |
| В кошельке — после выхода на цепочку | нет | нет |
Правило одно и то же для золота и для вещей: что работает, то и рискует. Золото в невынутом дворе приносит доход и уносится в набеге; поднятое в кошелёк — не уносится и ничего не приносит. С вещами так же, только гнёзд ограниченное число: одно на человека и одно на шахту. Держать на складе запас про чёрный день — это и есть выбор, за который однажды заплатишь.
Что делают вещи
| Вещь | Куда | Что делает | 1 ур. | 5 ур. |
|---|---|---|---|---|
| Кирка | человеку | больше добычи в походе | 12% | 40% |
| Фонарь | человеку | реже влипают в беду | 10% | 33% |
| Динамит | человеку | много добычи, но беды чаще | 22% | 73% |
| Крепь | человеку | реже ранят и теряют людей | 14% | 46% |
| Бур | в шахту | шахта копает быстрее | 10% | 33% |
| Вагонетка | в шахту | двор вмещает больше | 20% | 66% |
| Обшивка | в шахту | реже ломают в набеге | 13% | 43% |
Вещи одного вида в отряде складываются: три кирки дают сумму трёх прибавок. Динамит добавляет добычи, но заметно повышает шанс беды, а фонарь этот шанс снижает — их разумно носить вместе. Крепь бьёт по ранениям и потерям, но не больше чем наполовину: полностью отменить потери снаряжением нельзя.
Уровней пять, и на каждом это другой предмет: факел, свеча в жестянке, масляная лампа, карбидка, прожектор — светят они об одном, но выглядят по-разному, и уровень видно без всякой шкалы в углу. Уровень — множитель к одному и тому же действию, а не другая способность.
Как они выглядят
Ряд слева направо — пять ступеней одного вида: от того, чем машут с досады, до того, ради чего лезут глубже.
Найденное лежит на складе снаряжения: вещи для людей — на экране похода под палатками, вещи для шахт — в стволе, в панели шахты («Оснастка»). Нажмите вещь, потом гнездо — наденется.
Как растут люди
Только в походах. Ни нанять, ни натренировать за золото нельзя. Опыт — это часы в дороге, умноженные на сложность цели: восьмичасовой заход в гиблое место с полной охраной учит вдвое лучше, чем такой же по времени поход в пустую штольню. Из беды выносят вдвое больше, чем из удачи — шрамы учат быстрее.
Провал почти никогда не потеря. Беда случается примерно в каждом восьмом походе, но 98% провалов кончаются пустыми руками или ранением. Только завал может кончиться тем, что человека откопают хозяева выработки и оставят у себя — и он не гибнет, а переходит к ним. Крепильщика и Кремня вытаскивают всегда, опытного — почти всегда, бригаду не обирают ниже трёх человек, а после потери у вас сутки никого не трогают.
| Ступень | Нужно опыта | Походов по 4 ч | по 8 ч | Добыча |
|---|---|---|---|---|
| 1 → 2 | 12 | 3 | 2 | ×1.06 |
| 2 → 3 | 24 | 6 | 3 | ×1.12 |
| 3 → 4 | 36 | 8 | 4 | ×1.18 |
| 5 → 6 | 60 | 14 | 7 | ×1.30 |
| 8 → 9 | 96 | 22 | 11 | ×1.48 |
| 9 → 10 | 108 | 24 | 12 | ×1.54 |
Каждая ступень — это +6% к добыче и немного удачи. На 10-й рост останавливается: дальше человек уже мастер. Весь путь с первой до десятой — около 540 опыта, то есть примерно шестьдесят восьмичасовых походов. По одному человеку это долго, но отрядов до трёх, и растут все сразу.
Раненый выходит из строя и заживает сам за 12 часов. Золотом можно поднять сразу — цена от 120 и растёт с уровнем, но всегда остаётся в пределах одного-двух походов. Лечение — это размен времени на золото, а не штраф.
Чем кончается поход
| Исход | Шанс | Добыча | Последствия |
|---|---|---|---|
| Схрон | 4% | ×3 | часто приводят человека |
| Богатый улов | 14% | ×1,6 | — |
| Взяли своё | 44% | ×1 | — |
| Пусто | 18% | ×0,35 | — |
| Засада | 12% | ×0,2 | ранение |
| Обвал | 8% | 0 | ранение, иногда потеря навсегда |
Крепильщика вытащат из любого завала. Человека приводят не чаще чем из каждого десятого похода, и только если в отряде есть бродяга или повезло со схроном.
Плавильня
Раз в сутки разыгрывается порция $ORE. Вы жжёте золото — оно исчезает навсегда — и получаете долю порции: сколько сожгли от общего, столько и досталось. Курс не задан заранее, он получается сам.
Размер порции зависит не от того, сколько намайнили, а от выручки игры — 60%. Поэтому золота может быть сколько угодно: наружу выйдет ровно столько, сколько зашло денег. Пока выручки нет, порция лежит на минимуме — 25 $ORE.
Лиги
Доход растёт как 1,3 в степени этажа: двадцатый этаж кормит в сотни раз лучше первого. В общем котле глубокий игрок забирал почти всё — сравнивать новичка с ним бессмысленно. Поэтому котёл делится на лиги по глубине, те же шесть ступеней, что и звание на гербе.
| Лига | Этажи |
|---|---|
| Шурф | 1–2 |
| Разрез | 3–4 |
| Штольня | 5–6 |
| Орт | 7–9 |
| Квершлаг | 10–12 |
| Рудник | 13–16 |
| Горизонт | 17–20 |
| Комбинат | 21–24 |
| Бездна | 25–28 |
| Недра | 29–32 |
| Мантия | 33–38 |
| Ядро | 39–99 |
Порция сначала делится между лигами по числу тех, кто в них жёг, а внутри лиги — по сожжённому. Значит каждый в среднем стоит одной доли котла, где бы он ни копал, а усердие решает только против равных. Ушёл глубже — попал в лигу посильнее, и там придётся доказывать заново.
Котёл общий
Раунд один на всю игру: все жгут в один котёл, доли считаются от общего сожжённого, и в плавильне видно, кто сколько бросил прямо сейчас. Порция берётся из выручки один раз — доллар, ушедший в котёл, второй раз $ORE не печатает. Деньги, занесённые после начала раунда, копятся в следующий.
Клеймо
Долю котла получает тот, у кого выкуплено клеймо на участок: $0.5 за сутки или $2 за 30. Копать, строить, улучшать и ходить в походы можно и без него — закрыт только вывод.
Цена клейма одна для всех и не зависит ни от глубины, ни от того, сколько вы жжёте. Это правило, а не мелочь: ни одна покупка в игре не увеличивает долю в котле. Деньги покупают право участвовать — но не количество $ORE. Иначе плавильня перестала бы быть аукционом и стала лотереей, где место стоит ровно столько, сколько хочешь выиграть.
Круг замкнут: деньги за клейма и шахты падают в казну, из которой считается порция — 60% возвращается в котёл, из которого их и забирают.
Время
Всё идёт по настоящим часам, ускорителей нет. Шахта строится минуты, лифт — от 25 минут до двенадцати часов, поход — 4 часа. Вкладку можно закрыть: добыча капает без вас, пока двор не наполнится.