Правила Играть

Всё, что нужно знать, на одной странице. Числа здесь те же, по которым считает игра.

Петля

Шахты копают золото. За золото ставите новые шахты, улучшаете старые и тянете лифт глубже — внизу порода богаче. Артель ходит в чужие выработки за добычей. Золото сжигается в плавильне и превращается в $ORE — единственное, что выходит из игры наружу.

Ствол и шахты

  • На этаже 10 слотов, вскрываются строго по порядку.
  • Шахта первого уровня на первом этаже даёт 60 $GOLD в час.
  • Каждый уровень умножает добычу на 1.35, потолок — 20-й.
  • Двор вмещает 8 часов добычи. Полный двор перестаёт копить.
  • Подъём золота бесплатный: поднимаете ровно то, что накопилось.
  • При постановке шахта может встать на жилу — это жребий, один раз и навсегда. Снести шахту нельзя, значит и перекатить бросок нечем.

Шахта и лифт стоят процент от того, что ствол добывает за сутки. Это число видно в шахте отдельной строкой — от него и считайте. Шахта стоит столько раз по 2.5%, какая она по счёту на этаже: первая 2.5%, третья 7,5%, десятая 25%. Мерка от ствола выбрана нарочно: она не зависит от его размера, и второй слот ждётся одинаково что у новичка с одной шахтой, что на дне сезона. Ступень улучшения считается иначе — см. ниже, и причина там же.

Шахта по счёту на этаже12357810
Процент от суточной добычи2,5%5%7,5%12,5%17,5%20%25%
Окупается за, суток12357810
Если сутки дают 100 0002 5005 0007 50012 50017 50020 00025 000
Если сутки дают 4 000 000100 000200 000300 000500 000700 000800 0001 000 000

Шахта закладывается шурфом ур.1, каким бы развитым ни был ствол: девятнадцать ступеней на каждую, и новый этаж растёт на глазах, а не появляется готовым. Но платите вы за место, а не за яму — проценты считаются от того, что ствол добывает на самом деле. Место на богатом этаже даром не достаётся: вы берёте с него по своим меркам, не по меркам ямы, и цена спрашивает именно за это. Лестницу оплачиваете сверх того — в ней и лежит настоящая стоимость шахты.

Проценты в таблице — это цена на вашем нижнем этаже. Выше цена меньше ровно во столько, во сколько там беднее порода: этажом выше — на 30% дешевле, и ровно настолько же меньше даёт. Поэтому окупаемость одинакова на всех этажах, а каждый следующий вниз дороже предыдущего на 30% — ровно настолько же он и богаче.

Раньше цена считалась от одной новой шахты, а зарабатывал весь ствол — и с глубиной покупка дешевела вчетверо: спуск на тридцать второй этаж стоил два часа дохода против десяти на первом. Теперь мерка одна на всю глубину.

Ступень улучшения стоит 15% от всего, что уже вложено в эту шахту — место плюс все ступени до неё. Больше ничего знать не надо: цена сама растёт вместе с шахтой и сама считается от породы этажа, потому что от породы считается место.

Ступень с уровня135811141719
Стоит, в долях цены места0,150,20,260,40,610,921,41,86

Так сделано не ради красоты формулы. Раньше ступень стоила процент от суточной добычи всего ствола, а прибавку давала одной шахте. На сотне шахт такая покупка весила три сотых двора — её брали не думая, по двадцать штук за заход, и решения в ней не было. Хуже того, цена росла с каждой новой шахтой в стволе, а отдача от покупки — нет: широкая застройка наказывала сама себя. Развести цену и ширину застройки можно только одним способом — считать от прибавки.

Наклон тут получается сам собой, и он правильный. Вложенное растёт в 1,15 за уровень, добыча — в 1,35, поэтому окупаемость всего вложенного падает с каждой ступенью: на второй уровне вложенное вернётся за 204 суток, на двадцатом — за 11. Бросить шахту на середине никогда не выгоднее, чем довести до потолка, — значит и выбирать не приходится, лестница сама ведёт до конца.

Ступень можно взять всему горизонту разом: та же цена и та же окупаемость, но один ход вместо десяти нажатий. Поштучно это доля процента ствола, горизонтом — решение, на которое копят заход-другой.

У отставшей шахты ступень честно стоит копейки — она и даёт копейки. Чтобы вытащить такую не восемнадцатью нажатиями подряд, в панели есть «сразу до ур. N»: та же сумма лестницы одной покупкой, стройка идёт разом и не дольше двенадцати часов.

База считается по жиле, ветке и комплексу, но без оснастки и без оглядки на поломку. Иначе цену можно было бы сбить, сняв буры перед покупкой, а чужой набег делал бы вам стройку дешевле.

Глубина

Всего 33 этажей — дно текущего сезона. Каждый ниже даёт на 30% больше. Спуск только лифтом, и он требует 5 шахты не ниже нужного уровня на этаже. Глубина покупается качеством, а не количеством: десятком шурфов первого уровня вниз не провалишься. Считаются лучшие, а не средний по этажу — иначе широкая застройка мешала бы спуску, а это было бы странно.

Нужный уровень растёт с глубиной и стоит в таблице ниже: на восьмом этаже ур.5, на двадцатом ур.9, на дне ур.14. Шахта закладывается шурфом, значит каждый спуск — это настоящая работа: на восьмом четыре ступени на пяти шахтах, на дне тринадцать. Пока шахта рождалась на пять уровней ниже лучшего, она обгоняла это требование и оно не связывало ни разу за сезон — ворота, объявленные главными, стояли открытыми.

ЭтажПородаГлубинаМножительЛифт сюдаУр. шахт
1почва25 м×1—5
4галечник230 м×2.2300% суток5
8известняк696 м×6.3300% суток5
12бурый уголь1 332 м×17.9300% суток6
18медистый песчаник2 549 м×86.5300% суток8
25магнетитовый пласт4 312 м×542.8300% суток11
33гнейс6 723 м×4427.8300% суток14

Лифт стоит 300% суточной добычи на любой глубине — он ничего не производит, он ворота, и потому несёт на себе весь вес спуска. Спуск с пятью шахтами внизу обходится в 338% суток, весь этаж с лифтом — в 438%, а вместе с прокачкой горизонта до потолка — около двадцати трёх полных дворов. Это и есть цена одного этажа.

Дорого нарочно. Порода каждого этажа богаче предыдущего на 30%, а застройка стоит одинаково на любой глубине — значит при дешёвом лифте выгоднее пробежать вниз минимумом и строиться уже там, а верхние этажи так и остаются пустыми. Тройная цена сводит этот перевес почти к нулю: глубина по-прежнему главная линия, но застройка на своём этаже теперь почти так же хороша.

Глубина не продаётся. Все 33 этажей открыты каждому с первого дня — вниз ведёт только лифт за золото, 5 рабочих шахт на этаже и время проходки. Купить спуск нельзя ни за какие деньги.

Уровни шахты

ур. 1
ур. 5
ур. 9
ур. 13
ур. 17
ур. 20

Пока идёт стройка, шахта работает на старом уровне — простоя нет. Новый уровень применяется сам, когда вы в следующий раз что-нибудь сделаете.

Жила

Жила не принадлежит месту — она выпадает шахте при постановке. Заранее её не видно: пустой слот ничем не отличается от соседнего, и узнаёте вы в тот момент, когда закладываете шахту.

Что выпалоПрибавкаШанс
пусто—82%
тонкая жила+15%8%
жила+20%4%
богатая жила+25%3%
мощная жила+35%2%
золотая жила+60%1%

Восемнадцать шахт из ста встают на жилу, но золотая — одна на сотню. В среднем по всем шахтам жила добавляет около 4% добычи; ценна не средняя прибавка, а то, что редкая шахта у вас действительно другая.

Ступени

Уровень — не только прибавка к добыче. Каждые пять ступеней шахта начинает уметь новое, и отметки совпадают с теми, где у неё меняется облик.

УровеньЧто открывается
5Гнездо оснастки. До пятого шахта голая — вещь в неё не встанет.
10Выбор пути: глубокая, складская или крепкая. Один раз и навсегда.
15Второе гнездо. Две вещи, обязательно разных видов.
20Комплекс: +2% к добыче всем шахтам этажа, включая себя. Десять комплексов дают этажу +20%.

Пути шахты

Выбор на 10-м уровне — не про то, какое число больше, а про то, как часто вы заходите. Каждый путь выигрывает при своём ритме, и ни один не побеждает всухую.

ПутьДобычаДворКому
Глубокая×1,54 чтем, кто заходит несколько раз в день
Складская×116 чтем, кто заходит раз в сутки
Крепкая×1,258 чтем, кого часто навещают: вдвое реже ломают

Выбор сам себя балансирует. Складская копит больше — значит её хозяин жирнее для набега: унести можно пятую часть двора. Глубокая теряет всё, что не забрали за четыре часа.

Артель

Поход длится 4 часа, цель вытягивается жребием. Единственное решение — кого послать. После похода люди отдыхают столько же, раненые — вдвое дольше. Нанять людей нельзя, только привести из похода.

Забойщик уносит на 15% больше встречается в 30% случаев
Бродяга иногда приводит с собой человека встречается в 26% случаев
Следопыт реже влипает, чаще находки встречается в 18% случаев
Крепильщик в обвале не гибнет — только ранение встречается в 14% случаев
Взрывник +30% добычи, но беды случаются чаще встречается в 8% случаев
Штейгер +10% ко всем в отряде встречается в 4% случаев

Характеристики

  • Сила — сколько унесут.
  • Нюх — смещает шансы в хорошую сторону.
  • Нервы — защищают от ран и гибели.

На третьем уровне человек выбирает путь и назад дороги нет: Проходчик даёт +2 силы, Следопыт +2 нюха, Кремень +2 нервов.

Куда ходит артель

Заброшенная штольня охраны нет, зато кровля дышит добыча ×0.9 · охрана -2
Работающая артель богато, но сторожат добыча ×1.25 · охрана +2
Свежая жила взяли недавно, брать есть что добыча ×1.4 · охрана +1
Затопленный горизонт по пояс в воде, зато туда не лезут добыча ×0.75 · охрана -1 · опасно
Старый схрон по слухам, там что-то оставили добыча ×1.1 · охрана 0
Гиблое место оттуда возвращаются не все добыча ×2.2 · охрана +3 · опасно

Ходят к живым

Цель — настоящий игрок, и золото уносится из его кармана по-настоящему: за раз не больше 35% того, что у него есть. Пока ваш отряд в пути, к этой цели никто больше не пойдёт, а после набега она 8 часов под щитом. Тот, к кому заходили, увидит это в журнале при следующем заходе — и там же недосчитается золота.

Дорогу выбираете вы, шаг — час, от двух до восьми. Час определяет и класс цели: ближние стволы бедные, дальние жирные. Богатая цель это не «то же самое, только больше», а решение занять отряд на полсуток.

Поход — это чистое воровство. Всё принесённое взято у живого игрока, и ровно столько же у него убыло: ничего не появляется из воздуха. Берут только из невынутых дворов и не больше 35% за раз.

Поднятое в кошелёк не отнять: забрал добычу вовремя — уносить у вас нечего. Но пустые дворы не спасают совсем. При удачном набеге с шансом 10% ломают одну шахту: уровень остаётся, но она не копает, пока не починишь, а починка стоит сутки её простоя и занимает столько же времени, сколько ступень. Это то, чего нельзя избежать заранее — двор спрятать можно, шахту нельзя.

Со склада уносят вещь. При удачном набеге с шансом 20% отряд прихватывает одну вещь со склада — случайную, какая попадётся. Надетое не трогают: кирка в руках и бур в шахте работают, их и охраняют. Поэтому склад — это не сейф, а полка в сенях: что не надето, то однажды унесут. Обратной стороны у правила тоже нет — унесённое достаётся налётчику целиком, и в его отчёте написано, что именно.

Бригада и отряды

В отряде от двух до 3 человек. На каждые трое в бригаде — ещё один отряд одновременно, но не больше трёх; больше 9 человек бригада не держит. Люди приходят только из походов, нанять их нельзя.

Снаряжение

Вещи находят только в походах — ни купить, ни скрафтить, ни выменять их нельзя. Это единственный источник, и он же единственная причина ходить в опасные места, когда золота и так хватает.

Шанс находки зависит от тяжести захода: считаются часы в дороге и то, куда полезли. Восемь часов в гиблое место дают почти предельные шансы из таблицы ниже; двухчасовая прогулка по заброшенной штольне — примерно седьмую их часть. Уровни проверяются по отдельности, сверху вниз: сначала самый редкий, потом попроще. Поэтому находка высокого уровня не «съедает» шанс низкого, а за один поход приходит не больше одной вещи.

УровеньНапримерПредельный шанс за поход
1обушок, факел, корзина25%
2кирка, свеча в жестянке, тачка10%
3кайло, масляная лампа, вагонетка4.0%
4кайло кованое, карбидка, вагонетка с бортами1.3%
5кайло победитовое, прожектор, состав0.3%

Проценты в таблице — это потолок, а не обычный день. Из ста предельных походов примерно 41 принесут хоть что-то, и только 0.3 — вещь пятого уровня.

Три состояния вещи

Вещь всегда находится ровно в одном из трёх положений, и от него зависит и польза, и риск:

Где вещьРаботаетМогут украсть
Надета — на человеке или в шахтеданет
На складенетда, 20% за набег
В кошельке — после выхода на цепочкунетнет

Правило одно и то же для золота и для вещей: что работает, то и рискует. Золото в невынутом дворе приносит доход и уносится в набеге; поднятое в кошелёк — не уносится и ничего не приносит. С вещами так же, только гнёзд ограниченное число: одно на человека и одно на шахту. Держать на складе запас про чёрный день — это и есть выбор, за который однажды заплатишь.

Что делают вещи

ВещьКудаЧто делает1 ур.5 ур.
Киркачеловекубольше добычи в походе12%40%
Фонарьчеловекуреже влипают в беду10%33%
Динамитчеловекумного добычи, но беды чаще22%73%
Крепьчеловекуреже ранят и теряют людей14%46%
Бурв шахтушахта копает быстрее10%33%
Вагонеткав шахтудвор вмещает больше20%66%
Обшивкав шахтуреже ломают в набеге13%43%

Вещи одного вида в отряде складываются: три кирки дают сумму трёх прибавок. Динамит добавляет добычи, но заметно повышает шанс беды, а фонарь этот шанс снижает — их разумно носить вместе. Крепь бьёт по ранениям и потерям, но не больше чем наполовину: полностью отменить потери снаряжением нельзя.

Уровней пять, и на каждом это другой предмет: факел, свеча в жестянке, масляная лампа, карбидка, прожектор — светят они об одном, но выглядят по-разному, и уровень видно без всякой шкалы в углу. Уровень — множитель к одному и тому же действию, а не другая способность.

Как они выглядят

Ряд слева направо — пять ступеней одного вида: от того, чем машут с досады, до того, ради чего лезут глубже.

Кирка человеку · больше добычи в походе
обушок +12% добычи в походе кирка +17% добычи в походе кайло +24% добычи в походе кайло кованое +31% добычи в походе кайло победитовое +40% добычи в походе
Фонарь человеку · реже влипают в беду
факел −10% к шансу беды свеча в жестянке −14% к шансу беды масляная лампа −20% к шансу беды карбидка −26% к шансу беды прожектор −33% к шансу беды
Динамит человеку · много добычи, но беды чаще
шашка +22% добычи, но беды чаще связка +32% добычи, но беды чаще пучок с бикфордом +44% добычи, но беды чаще заряд с машинкой +57% добычи, но беды чаще ящик +73% добычи, но беды чаще
Крепь человеку · реже ранят и теряют людей
жердь −14% к ранениям и потерям стойки −20% к ранениям и потерям рама −28% к ранениям и потерям рама с раскосами −36% к ранениям и потерям стальная арка −46% к ранениям и потерям
Бур в шахту · шахта копает быстрее
коловорот +10% к добыче шахты шлямбур +14% к добыче шахты отбойник +20% к добыче шахты станок +26% к добыче шахты электробур +33% к добыче шахты
Вагонетка в шахту · двор вмещает больше
корзина +20% к вместимости двора тачка +29% к вместимости двора вагонетка +40% к вместимости двора вагонетка с бортами +52% к вместимости двора состав +66% к вместимости двора
Обшивка в шахту · реже ломают в набеге
доски −13% к шансу поломки сруб −19% к шансу поломки кладка −26% к шансу поломки стальные листы −34% к шансу поломки тюбинги −43% к шансу поломки

Найденное лежит на складе снаряжения: вещи для людей — на экране похода под палатками, вещи для шахт — в стволе, в панели шахты («Оснастка»). Нажмите вещь, потом гнездо — наденется.

Как растут люди

Только в походах. Ни нанять, ни натренировать за золото нельзя. Опыт — это часы в дороге, умноженные на сложность цели: восьмичасовой заход в гиблое место с полной охраной учит вдвое лучше, чем такой же по времени поход в пустую штольню. Из беды выносят вдвое больше, чем из удачи — шрамы учат быстрее.

Провал почти никогда не потеря. Беда случается примерно в каждом восьмом походе, но 98% провалов кончаются пустыми руками или ранением. Только завал может кончиться тем, что человека откопают хозяева выработки и оставят у себя — и он не гибнет, а переходит к ним. Крепильщика и Кремня вытаскивают всегда, опытного — почти всегда, бригаду не обирают ниже трёх человек, а после потери у вас сутки никого не трогают.

СтупеньНужно опытаПоходов по 4 чпо 8 чДобыча
1 → 21232×1.06
2 → 32463×1.12
3 → 43684×1.18
5 → 660147×1.30
8 → 9962211×1.48
9 → 101082412×1.54

Каждая ступень — это +6% к добыче и немного удачи. На 10-й рост останавливается: дальше человек уже мастер. Весь путь с первой до десятой — около 540 опыта, то есть примерно шестьдесят восьмичасовых походов. По одному человеку это долго, но отрядов до трёх, и растут все сразу.

Раненый выходит из строя и заживает сам за 12 часов. Золотом можно поднять сразу — цена от 120 и растёт с уровнем, но всегда остаётся в пределах одного-двух походов. Лечение — это размен времени на золото, а не штраф.

Чем кончается поход

ИсходШансДобычаПоследствия
Схрон4%×3часто приводят человека
Богатый улов14%×1,6—
Взяли своё44%×1—
Пусто18%×0,35—
Засада12%×0,2ранение
Обвал8%0ранение, иногда потеря навсегда

Крепильщика вытащат из любого завала. Человека приводят не чаще чем из каждого десятого похода, и только если в отряде есть бродяга или повезло со схроном.

Плавильня

Раз в сутки разыгрывается порция $ORE. Вы жжёте золото — оно исчезает навсегда — и получаете долю порции: сколько сожгли от общего, столько и досталось. Курс не задан заранее, он получается сам.

Размер порции зависит не от того, сколько намайнили, а от выручки игры — 60%. Поэтому золота может быть сколько угодно: наружу выйдет ровно столько, сколько зашло денег. Пока выручки нет, порция лежит на минимуме — 25 $ORE.

Лиги

Доход растёт как 1,3 в степени этажа: двадцатый этаж кормит в сотни раз лучше первого. В общем котле глубокий игрок забирал почти всё — сравнивать новичка с ним бессмысленно. Поэтому котёл делится на лиги по глубине, те же шесть ступеней, что и звание на гербе.

ЛигаЭтажи
Шурф1–2
Разрез3–4
Штольня5–6
Орт7–9
Квершлаг10–12
Рудник13–16
Горизонт17–20
Комбинат21–24
Бездна25–28
Недра29–32
Мантия33–38
Ядро39–99

Порция сначала делится между лигами по числу тех, кто в них жёг, а внутри лиги — по сожжённому. Значит каждый в среднем стоит одной доли котла, где бы он ни копал, а усердие решает только против равных. Ушёл глубже — попал в лигу посильнее, и там придётся доказывать заново.

Котёл общий

Раунд один на всю игру: все жгут в один котёл, доли считаются от общего сожжённого, и в плавильне видно, кто сколько бросил прямо сейчас. Порция берётся из выручки один раз — доллар, ушедший в котёл, второй раз $ORE не печатает. Деньги, занесённые после начала раунда, копятся в следующий.

Клеймо

Долю котла получает тот, у кого выкуплено клеймо на участок: $0.5 за сутки или $2 за 30. Копать, строить, улучшать и ходить в походы можно и без него — закрыт только вывод.

Цена клейма одна для всех и не зависит ни от глубины, ни от того, сколько вы жжёте. Это правило, а не мелочь: ни одна покупка в игре не увеличивает долю в котле. Деньги покупают право участвовать — но не количество $ORE. Иначе плавильня перестала бы быть аукционом и стала лотереей, где место стоит ровно столько, сколько хочешь выиграть.

Круг замкнут: деньги за клейма и шахты падают в казну, из которой считается порция — 60% возвращается в котёл, из которого их и забирают.

Время

Всё идёт по настоящим часам, ускорителей нет. Шахта строится минуты, лифт — от 25 минут до двенадцати часов, поход — 4 часа. Вкладку можно закрыть: добыча капает без вас, пока двор не наполнится.

Начать копать